游戏设计的理论
这个术语同时也可以表示游戏实际设计中的具体实现和描述设计细节的文档。
游戏设计涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。

第 1 章游戏定义
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游戏设计领域曾一度淹没在狂热的术语海洋中,最初出现的是视频游戏、计算机游戏以及一些相当简单的老虎机游戏,随后又出现了模拟游戏(Sim)、射击游戏(shooter)以及角色扮演游戏(Role Playing game,RPG)。
可是我们连基本的术语都没有弄明白。
我的字典使用6.5栏寸(column inch,报纸上登广告的尺寸,这里指用来解释某个术语的篇幅)来定义游戏(game),12 栏寸定义玩(Play)。
同时,这个字典仅使用3栏寸定义像吃(eat)这样普通的动词,仅使用1栏寸定义食物(food)。
关于游戏和玩的概念散播于整个知识界,它们几乎就像通用的全能动词get和go(各占14栏寸)一样过分普及。
面对这样失控的术语海洋,混淆很容易相伴而生。
因此,必须预先定义各个术语的意义。
当然,这并不是说本书给出的定义是最权威的,肯定会有其他人对某些术语做出不同的定义。
下面解释一下本书将 如何使用这些术语。
(如图)是各种不同术语的全景图。

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下面逐项介绍其中的每个术语。
“创造性表达”的概念相当广泛,足以包括人类可能感兴趣的所有作品。
可以理解为:“创作者的主要创作动机是什么?”假如创作者的主要目的是为了赚钱,那么就可以把作品的结果称为“娱乐”;如果创作者的主要目的是为了创造美好事物,那么就可以把它称为“艺术”。
进行这样的区分当然比较粗糙,不过使用在这里还是比较合适的。
关于艺术,还有大量更好的其他定义,但是 这种定义的单纯性质更适合简单的头脑。
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下面把话题从艺术转向娱乐。
娱乐的划分含义为:“它是否具有交互性?”假如不具有交互性,那么娱乐就和电影、电视、书籍、戏剧以及所有类似的东西属于同一类。
许多人在这些方面表现得很有才华。
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另一个不够严谨的术语乐事(plaything)用于指任何种类的交互式娱乐。
当然,这不是一个印象深刻的术语,但只好勉为其难了。
对乐事的划分含义是:“从事这种乐事是否抱着相关的或明确的目标?” ,如果没有,就称之为玩具(toy)。
玩家以一种非结构化的方式使用玩具,没有追求明确的目标。
这并不意味着玩家的动作是随意的,因为玩家仍然可以进行探索性的玩法,从而以某种方式确定玩具的行为或特性。
玩家的探索实际上可能表现出某种结构,但是这种结构除了确定系统的行为外,并不集中于满足任何目标。
例如,小孩可能会把爬虫当作玩具来玩耍,在昆虫的前面摆放各种不同的障碍物,尝试昆虫的反应。
小孩可能遵循了他自己想出的某种方法,但人们仍然认为他是把昆虫当作玩具。
然而,假如这个小孩自己设定了把昆虫限制在某个指定区域内的目标,那么昆虫就不再是玩具了。
软件玩具的例子包 括 SimCity(模拟城市)和 The Sims(模拟人生)。
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如果要追求某个确定的目标,则可以把这种活动称为“挑战”,也就是要设法与之对抗的某些问题。
挑战基于判别性的问题来划分:“是否存在与人对抗的活动主体?”这又陷入了棘手的感性认识问题。
究竟什么东西构成活动主体呢?人类通常被视为活动主体,但是计算机模糊化了这个问题。
当人类和计算机对抗时,这不是人类和人类对抗,但是与人类对抗的算法看起来肯定像人类,尤其是当它们以智慧来取胜 的时候。
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而把问题降低到更简单的水平有助于解决这个问题。
考虑一下小孩玩球的场景。
从小孩的角度看,球的行为是不同寻常的。
根据“儿童物理学”原理,抛出的物体会飞走,但是球却会弹回来,这显然违背了“儿童物理学”原理,因此球不可能属于遵从“儿童物理学”定律的对象类别。
既然球不属于无生气(inanimate)的对象类别,那么它必定仅属于孩子知道的其他对象类别:有生气(animated)的对象类别,比如人和动物。
对孩子来说,球似乎拥有有限种类的自由意志,因此被认为是一个活动主体。
这样,问题就依赖于使用者的感性认识,而关键问题变成了“与人类对抗的对象,看起来像活动主体吗?”假如回答是否定的,那么就可以把这样的活动称之为解谜(puzzle) ,否则它就是冲突(conflict)。
解谜和冲突之间的区别纯粹是主观的。
大多数比较简单的视频游戏最初看来像游戏,但是玩过几次之后,玩家明白了其中的算法,这时该活动就变成解谜而不是游戏了。
这完全取决于玩家的感性认 识。
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“冲突”是挑战,具备有目的的对手。
此类作品包含两个子类:竞赛(completion)和游戏(game)。
两者之间的区别在于对手相互阻止对方取得成绩或胜利的能力,这样的能力是通过某种形式的攻击来体现的,而这种攻击可能是相当间接或抽象的。
假如强制对手之间不得相互阻碍,而是集中精力发挥自己的能力,那么这样的冲突就是“竞赛”,比如赛跑。
对于赛跑者来说,彼此之间采取直接的动作(比如绊倒、刺伤以及毁谤)是违犯赛跑规则的。
假如允许这种动作,这样的活动就不再是纯粹 的赛跑,而已经变成游戏了。
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最后剩下的就是“游戏”这种冲突形式了。
在游戏中,玩家可以直接相互影响,互相阻止对方达到目的。
换句话说,假如玩家可以用枪向另一个对手回击,而对手可以在看起来不可能的情况下向玩家射击,那么这就是游戏了。
当然,这样的射击不一 定要使用子弹;游戏可以让两个玩家针对对手进行微妙的策略调遣。
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“游戏”这个术语还有其他许多定义。
Kevin Maroney把它定义为“一种具有目标和结构的娱乐形式”,这与上面的图解相当吻合。
Greg Costikyan则提出如下定义: 游戏是一种艺术形式,其中参与者(称为玩家)要做出各种决策,以便在追求目标 的过程中通过游戏令牌管理资源。
这与我的定义不太一致,因为它毫无保留地将游戏定义为一种艺术形式,而我坚持认为游戏是一种娱乐形式。
然而,有关艺术的定义超出了合理讨论的范围。
每个人都有自己的关于艺术的定义,尝试将自己的过分简单的定义强加给读者是不恰当的。
幸运的是,简单地从前面的图解中去掉最上面那根线,并不会削弱前述术语定义的 清晰性。
Greg提到了游戏目标,这当然很好地吻合本书的定义。
但是对“游戏令牌”的提及,却像是到棋盘游戏时代的大倒退一样,使人吃惊不小,尽管那只是比喻性地指“任何旧的游戏元素”。
因此这无伤大雅,但它似乎也没有增加多少新的内容。
类似地,Greg提到了“资源管理”。
这听起来就像是战略玩家处理问题,但是只要在严格控制术语泛滥的情况下接受这种思想,它就可以应用到大多数游戏活动中。
“参与者 就是玩家”的解释让人想起Johnson对“网络”的定义。
Eric Zinunerman则是这样定义游戏的: 为得到某种结果而进行的有规则的活动.这个定义将把驾车活动也引入游戏,对某 些驾驶员来说,驾车游戏与真实体验相去可能并不甚远。
END
第 2 章一些里程碑式的游戏
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必须阅读大量的小说才能写好小说:必须观看大量的电影才能制作好电影;必须玩大量的游戏才能设计好游戏。
每一位游戏设计师都必须体验一下各种稀奇古怪的游戏。
由于每年都要发布或升级大约上千种计算机游戏,对任何人来说,熟悉所有这些游戏是不可能的事 情。
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实际上,所有能干的游戏设计师都因为太忙于游戏创作,而没有时间去玩太多的游戏。
不过,体验各种类别的游戏是很重要的。
下面将列出其中一些游戏,它们对成长中的所有游戏设计师都具有广泛的教育意义。
当然,这里给出的列表远远算不上完整,还有许多非常优秀的游戏没有包括在内。
本列表选择游戏的标准不是游戏的质量或游戏所取得的成绩,而是该游戏在探究有趣的设计思想或定义流派(即游戏类型,如角色扮演类、冒险类、动 作类、模拟类等)方面所深入到的程度。
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在很大意义上,本书的讨论将集中于较老的游戏,这不是因为它们更好,而是因为它们更简单。
大多数现代游戏都是许多不同思想的混合,难于从这些游戏中学习组件的概念。
大 多数较老的游戏都具有清晰的概念跳跃。
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遗憾的是,许多这样的老游戏如今已经很难找到,或者根本就找不到了。
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